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작성일 : 04-08-16 10:29
“만화도 콘텐츠 산업으로 접근해야” (미디어오늘)
 글쓴이 : 김종범
조회 : 2,822  
미디어오늘] 다매체 다채널 시대를 맞아 만화도 출판만화나 애니메이션에 그칠 것이 아니라 게임, 캐릭터 등 산업적인 차원에서 기획하고 접근해야 한다는 주장이 제기됐다.

지난 5일 서울 삼성동 코엑스 컨퍼런스 센터에서 한국문화콘텐츠진흥원의 주최로 열린 ‘다매체 시대의 만화 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략’ 워크숍에서 참가자들은 모두 이같은 주장에 공감했다.

또한 일본의 ‘아톰’과 한국의 ‘둘리’, ‘라그나로크’ 등 성공 사례를 공유하고, 참석자끼리 네트워크도 만드는 자리를 가졌다.

특히 <아스팔트 사나이> <미스터 Q>를 비롯해 <라이벌> <명랑소녀 성공기> <풀하우스>(이상 드라마)를 비롯해 <올드보이>와 <바람의 파이터>(이상 영화) 등 원작 만화가 스크린과 브라운관으로 진출하는 등 만화의 산업적인 가치가 재평가되고 있는 시점이어서 OSMU 전략에 대한 관심이 높았다.

먼저 세계적인 만화 캐릭터 ‘아톰’을 탄생시킨 데츠카 프로덕션의 나이토 판권사업부장은 1951년 처음 탄생한 이후 18년 동안 연재된 ‘아톰’의 성공적인 해외 시장 진출 사례를 소개했다.

‘아톰 드림 프로젝트’라는 이름의 세계시장 진출 프로젝트는 제작은 데츠카 프로덕션이, 배급은 세계적인 마케팅 네트워크를 갖고 있는 소니 픽쳐스가 맡았다.

또한 아사히 신문, 후지TV 등과 연계해 신문에는 2주에 1회 정도 메인 캐릭터로 광고 특집을 게재하거나 특집기사와 호외를 발행했고, 방송 역시 개시 2주 전부터 예고를 내보내거나 보도·정보 프로그램에서 적극적으로 아톰의 생일 관련 뉴스를 보도했다.

오래 전에 탄생한 캐릭터인 만큼 30대 이상에서 인지도가 높다는 점을 감안해 어른의 눈에 맞춘 상품을 개발하기도 했다.

그 결과 지금 일본에서 약 80개사와 제휴를 맺고 일요일 프로그램으로서는 경이적인 시청률을 유지하고 있다.

일본에서는 ‘아톰’의 국내효과는 약 200억엔, 경제파급 효과는 약 5000억엔으로 추산하고 있다.

한국의 대표적인 성공 사례로 꼽히는 ‘둘리’와 ‘라그나로크’의 성공 전략도 소개됐다.

이들은 콘텐츠에 대한 철학과 글로벌 마인드, 또한 출판만화로 출발했지만 여기에 그치지 않고 TV 만화 시리즈와 극장용 애니메이션, 교재 캐릭터(이상 둘리), 온라인 게임(라그나로크) 등 새로운 콘텐츠를 재생산하는 데 주력했다.

‘세계시장을 위한 크로스 미디어 개발 전략’이라는 주제로 발제를 맡은 북미 최고의 망가(일본 만화를 가리키는 말) 출판사 도쿄팝 대표 스튜어트 레비는 “텔레비전· 게임·영화를 비롯한 다양한 크로스 미디어 사업으로 영역을 확장시킴으로써 수익을 확대시키고 있다”고 말했다.

콘텐츠진흥원 만화산업팀 박성식 과장은 “올해 이미 10여 편의 출판 만화가 TV 드라마나 영화로 제작되고 있어 만화 산업의 활성화를 위해 성공 사례를 공유하고, 네트워크를 구축하는 자리를 마련하기 위해 워크숍을 개최했다”면서 “연말 즈음 만화업계의 현황과 성공 사례, 표준 계약서 등을 모아 만화 비즈니스 가이드 북을 발간할 예정”이라고 밝혔다.


미디어오늘 안경숙 기자
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